viernes, 30 de agosto de 2019

Jugando evalúo, me evalúo jugando.


¡Hola!

Hoy les comparto mi experiencia con un juego on line, desarrollado en clase.

La herramienta que utilicé fue Kahoot, que posibilita realizar trivias y cuestionarios para ser jugados en clase, con la posibilidad de llevar el recuento de puntos al momento y, así, incentivar la competencia entre los estudiantes.



La estética es muy similar a la de los concursos que se ven por televisión, hecho que "engancha" más a los estudiantes y les permite obtener una experiencia diferente, utilizar sus celulares en clase e imbuirse en las posibilidades de la tecnología.



Al realizar el juego luego de explicar un tema nuevo, en este caso una teoría de la administración, la gamificación me permitió, como docente, evaluar mi actuación y determinar qué aspectos de la temática habían sido comprendidas por los estudiantes y cuáles debía reforzar. Asimismo, utilicé Kahoot como parte de la evaluación del tema dado y, aunque expuse tal propósito a los chicos, al comenzar a jugar y competir se olvidaron rápidamente de que estaban siendo evaluados y afrontaron esa instancia con serenidad y entusiasmo.

De esta forma, el juego les permitió reforzar los conocimientos tratados en clase de una manera lúdica y divertida, relajarse mientras eran evaluados y descubrir sus errores y aciertos de manera no traumática ni estresante.

Luego de la partida, volvimos a trabajar sobre un punto de la temática teórica que había presentado resultados bajos en la evaluación gamificada y partimos a casa con la sensación de haber aprovechado el tiempo en el aula.




Como profesora por vocación, encontré en el juego un aliado de mi labor hace ya varios años. Las competencias, dramatizaciones y juegos de roles han sido recursos a los que he recurrido una y otra vez para abordar temas y procesos con contenido denso, complejo o difícil de transmitir solo desde los conceptos.

No obstante, recurrir a la tecnología, a aquellos dispositivos que forman parte de la vida de los estudiantes como pueden ser los celulares, resultó muy provechoso. En este caso particular la conexión a Internet estuvo de nuestro lado... cosa que facilitó la experiencia y que no siempre sucede. Creo que eso también formó parte del éxito de la actividad... jajaja.

Creo que todo lo que pueda agregar, más allá de la gran utilidad que presentan estas herramientas para la enseñanza y, específicamente, para la evaluación, queda en segundo plano frente a las sonrisas y caras de satisfacción de los estudiantes... ellos dicen todo.




Para obtener más retroalimentación por parte de los estudiantes, diseñé una encuesta destinada a conocer sus opiniones respecto a la utilización de Kahoot. Los resultados de la misma son contundentes.










En esta serie de cinco cursos vinculados al uso de las Tic en la enseñanza he conocido muchas herramientas, teorías y estrategias para ser utilizadas en mi práctica docente. Llegada la coda final de este proceso puedo decir que no todas ellas me han resultado útiles, aplicables o han sido aceptadas por los estudiantes. No obstante, la gamificación de los aprendizajes y de la evaluación ha sido el gran aporte que esta instancia de formación me ha dejado y, sin lugar a dudas, herramientas como Kahoot serán las que se queden conmigo en las aulas.

¡Hasta el próximo post!




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